Validación comercial de "Ludimatizando" con kits de juegos didácticos especializados para niños de primaria, complementada con realidad aumentada e IA.
CÓDIGO DE PROYECTO #058-2020-FONDECYT-BM-AC
Información General
Numero de Subvención
058-2020-FONDECYT-BM-AC
Líder de Proyecto
Descripción
Resumen
Las estimaciones del Instituto de Estadística de la UNESCO, más de 617 millones de niños y adolescentes en el mundo no están alcanzando los niveles mínimos de competencia (NMCs) en lectura y matemáticas. Actualmente en el Perú existen 3 millones 221 mil niños entre 5 a 11 años, según el INEI, de los cuales el 94,8% asistió a educación primaria, cerca de 3 millones 53 mil niños, cada año son evaluados con la Evaluación Censal de Estudiantes (ECE) que consiste en la evaluación de pruebas estandarizadas, cuyos resultados muestran qué y cuánto están aprendiendo los estudiantes. Según el MINEDU el 2019 en el área de matemática sólo el 17% alcanzó el nivel satisfactorio (nota mayor a 16 cuantitativa o a su equivalente AD cualitativa), lo que quiere decir que de cada 10 niños, 8 niños no logran los aprendizajes esperados, son 2 millones 534 mil niños los que requieren alternativas de aprendizaje, así como metodologías activas contextualizadas que refuercen los aprendizajes como el uso de juegos didácticos educativos que permitan la formulación, creación y resolución de problemas matemáticos de la vida diaria. Los niños suelen pasar la mayor parte de su tiempo frente a dispositivos electrónicos sin desarrollar ningún tipo de habilidad, esto afecta directamente su aprendizaje según expertos y líderes educativos.
Nuestro producto y servicio es un sistema de aprendizaje con dos componentes un kit didáctico y una app; El kit didáctico tiene como presentación una caja de 35cm de largo, 30cm de ancho y 5cm de alto elaborado de cartón gris compacto a base de papel reciclado de 14 mm, forrado con papel cuche de 150gr y plastificado gloss americano, en el interior cuenta con un organizador biodegradable elaborado en base a bagazo de caña de azúcar, una pizarra interna adherida a la caja de imensiones de 30cm de largo por 25cm de ancho, círculos fraccionarios de folcote número 20 de diámetro 8.5cm, una ruleta fraccionaria multicolor de 18cm de diámetro, 100 fichas circulares de diámetro 2cm de 10 colores diferentes hechas con plástico biodegradable, 60 casinos con problemas matemáticos, 50 billetes sin valor de 10 a 200 soles , 60 monedas sin valor de 10 céntimos a 5 soles, 1 plumón biodegradable, 1 mota pequeña de 7cm de largo por 2cm ancho y 2 dados, utilizando los accesorios del kit de Ludimatizando. APP con realidad aumentada e IA que es ejecutada en dispositivos como tablets, celulares con sistema Android y IOS, la interfaz para el registro del usuario es intuitiva, cuando los estudiantes tengan dificultades para avanzar en el proceso de aprendizaje, habrá un tutorial interactivo para explicarle y ayudarle para que encuentre la solución.
Las acciones a realizar durante el periodo de ejecución de 9 meses del presente proyecto; es establecer antecedentes mercado objetivo, primera reunión (CRO + TEAM + CEO); bases plan estratégico: reformulación de visión + misión (análisis externo). Que incluyen actividades como la realización del FODA (análisis interno); periodo 2021 – 2022; generación de alternativas estratégicas Brain Storm; búsqueda y alianzas con organismos no gubernamentales (donantes), levantar data de competidores con el estado: Evaflex, Editorial Santillana, Artesco, Kuresa; búsqueda de maquilador, visita planta, propuesta costeo maquilador. Desarrollo fase 2: producto virtual, contacto MINEDU, propuesta donación, pruebas piloto UGEL muestras estudiantes, capacitaciones docentes— estudiantes—padres. Implementación Brain Storm, factores críticos de éxito, Brain Storming, desafíos estratégicos, asignación de recursos presupuestales, monitoreo y control.
Con todas las actividades y acciones previstas se esperan resultados como la validación comercial o aceleración del MVP; incremento en el número de redes de contacto nacional e internacional, como alianzas con empresas, proveedores, membresías en redes, acceso a eventos especializados, aceleradoras o redes de inversionistas, incremento de ventas y facturación a nivel LATAM.
Objetivo General
Aceleración en la Innovación del sistema de aprendizaje con kits didácticos e Inteligencia Artificial (IA) y realidad aumentada (RA) con el método Ludimatizando
Palabras Clave
kits educativos, realidad aumentada, Inteligencia Artificia IA, FONDECYT, CONCYTEC, CIENCIACTIVA
Tipo de intervención
Intervención
INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA TECNOLÓGICA
Convenio
BM
Entidad ejecutora
Nombre de la Organización
Dependencia / Unidad
Región
LIMA
Tipo de organización
EMPRESAS
País
PERÚ
Entidades Asociadas
No se encontraron resultados.
Equipo Técnico
ROL:
Responsable del proyecto
ENTIDAD:
LUDIMATIZANDO S.A.C.
ROL:
Equipo emprendedor
ENTIDAD:
LUDIMATIZANDO S.A.C.
ROL:
Especialista en comercialización
ENTIDAD:
LUDIMATIZANDO S.A.C.
Datos actualizados al 31/12/2024
Información Adicional
Área / Subárea OCDE
CIENCIAS NATURALES / COMPUTACIÓN Y CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN
País ejecución
PERÚ
Región ejecución
LIMA
Periodo de Ejecución
21/05/2021
al 21/06/2022
Disciplina OCDE
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Monto total
Monto total
S/ 94,770.00
Publicaciones
No se encontraron resultados.
Propiedad Intelectual
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Tesis
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Presentaciones Orales
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Pasantías
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